เกมและเกมเมอร์

เกมและเกมเมอร์

49% ของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเคยเล่นวิดีโอเกมและ 10% คิดว่าตัวเองเล่นเกม  lucia168 ทัศนคติสาธารณะต่อเกม – และคนที่เล่นพวกเขา – มีความซับซ้อนและมักจะไม่แน่นอน

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการถกเถียงกันครั้งใหญ่เกี่ยวกับผลกระทบทางสังคมของวิดีโอเกมและผลกระทบที่พวกเขามีต่อคนที่เล่น ท่ามกลางข้อพิพาท: lucia168 ไม่ว่าผู้ชายจะโดดเด่นในการเล่นเกมหรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นเกมที่แสดงภาพผู้หญิงและชนกลุ่มน้อยไม่ดี; เกมที่มีความรุนแรงส่งเสริมพฤติกรรมก้าวร้าวหรือไม่ และเกมสนับสนุนคุณลักษณะเชิงบวกเช่นทักษะการแก้ปัญหาการสื่อสารและการทํางานเป็นทีมหรือไม่

การสํารวจใหม่จากศูนย์วิจัยพิวครอบคลุมประเด็นเหล่านี้และปัญหาอื่น ๆ ผลลัพธ์ที่สําคัญ:

ผู้ชายและผู้หญิงจํานวนเท่ากันเคยเล่นวิดีโอเกมแม้ว่าผู้ชายจะมีแนวโน้มที่จะเรียกตัวเองว่า “นักเล่นเกม” เป็นสองเท่า

ประมาณครึ่งหนึ่งของผู้ใหญ่ชาวอเมริกัน (49%) “เคยเล่นวิดีโอเกมบนคอมพิวเตอร์ ทีวี เกมคอนโซล หรืออุปกรณ์แบบพกพาเช่นโทรศัพท์มือถือ” และ 10% คิดว่าตัวเองเป็น “นักเล่นเกม”

ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันส่วนใหญ่ (60%) เชื่อว่าคนส่วนใหญ่ที่เล่นวิดีโอเกมเป็นผู้ชาย – มุมมองที่แชร์โดย 57% ของผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกม แต่ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าในบางวิธีสมมติฐานนี้ไม่ถูกต้อง: ส่วนแบ่งเกือบเหมือนกันของชายและหญิงรายงานที่เคยเล่นวิดีโอเกม (50% ของผู้ชายและ 48% ของผู้หญิง)

อย่างไรก็ตามผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงถึงสองเท่าที่จะเรียกตัวเองว่า “นักเล่นเกม” (15% เทียบกับ 6%) และในบรรดาผู้ที่มีอายุ 18 ถึง 29 ปีผู้ชาย 33% กล่าวว่าคําว่า “นักเล่นเกม” อธิบายได้ดีมากกว่าสามเท่าของสัดส่วนของหญิงสาว (9%) ที่พูดเหมือนกัน

ผู้ใหญ่สี่ในสิบเชื่อว่าความรุนแรงในวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมรุนแรง

ชาวอเมริกันค่อนข้างถูกแบ่งแยกว่ามีการเชื่อมโยงที่เป็นไปได้ระหว่างเกมความรุนแรงและความรุนแรงที่เกิดขึ้นจริงหรือไม่ ประชาชนส่วนใหญ่เล็กน้อย (53%) ไม่เห็นด้วยกับข้อความ “คนที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีแนวโน้มที่จะรุนแรงตัวเอง” แต่40% ยอมรับว่ามีความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงของวิดีโอเกมและพฤติกรรมรุนแรง บางคน 32% ของผู้ที่เล่นวิดีโอเกมเองเห็นการเชื่อมต่อระหว่างเกมและความรุนแรงพร้อมกับ 26% ของนักเล่นเกมที่ระบุตัวเอง ผู้หญิงมีแนวโน้มมากกว่าผู้ชายที่จะเห็นด้วย (โดย 47% ถึง 31% ขอบ) ว่าคนที่เล่นเกมรุนแรงมีแนวโน้มที่จะรุนแรงตัวเอง

ในหมู่ประชาชนทั่วไปทัศนคติต่อเกมมีความซับซ้อนและมักจะไม่แน่นอน

ประชาชนจะถูกแบ่งอย่างใกล้ชิดในการอภิปรายที่สําคัญอื่น ๆ รอบเนื้อหาของเกมและผลกระทบต่อผู้ใช้ ตัวอย่างเช่นหนึ่งในสี่ของผู้ใหญ่ทั้งหมด (26%) คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เสียเวลาในขณะที่ 24% คิดว่าเกมส่วนใหญ่ไม่เสียเวลา หนึ่งในสามคิดว่าบางเกมเสียเวลาในขณะที่คนอื่นไม่ได้ และ 16% ของประชาชนไม่แน่ใจว่าจะคิดอย่างไรกับปัญหานี้

รูปแบบที่คล้ายกันเห็นได้ชัดในคําถามที่ว่า “เกมส่วนใหญ่ช่วยพัฒนาการแก้ปัญหาที่ดีและทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์” ผู้ใหญ่บางคน 17% คิดว่านี่เป็นเกมจริงของเกมส่วนใหญ่ในขณะที่ 16% คิดว่านี่ไม่ใช่เกมส่วนใหญ่ นอกจากนี้ 47% คิดว่านี่เป็นความจริงของเกมบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่นและ 20% ไม่แน่ใจ

ถามว่าเกมส่งเสริมการทํางานเป็นทีมและการสื่อสารหรือไม่ 23% ของผู้ใหญ่ไม่คิดว่าเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมลักษณะเหล่านี้ – มากกว่าสองเท่า 10% ที่คิดว่าเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมคุณสมบัติเหล่านี้ บาง 37% คิดว่าบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่นที่ส่งเสริมการทํางานเป็นทีมและการสื่อสารในขณะที่ 28% บอกว่าพวกเขาไม่แน่ใจ ในทํานองเดียวกัน 30% ของผู้ใหญ่ไม่คิดว่าเกมส่วนใหญ่เป็นรูปแบบความบันเทิงที่ดีกว่าทีวีเกือบสามเท่าของ 11% ที่คิดว่านี่เป็นความจริง

ประชาชนมีความแน่นอนน้อยกว่าในด้านอื่น ๆ ของการเล่นเกม อย่างเต็มที่ 47% ของผู้ใหญ่ทั้งหมดไม่แน่ใจว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่แสดงชนกลุ่มน้อยไม่ดีในขณะที่ 40% ไม่แน่ใจว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่แสดงภาพผู้หญิงไม่ดีหรือไม่

เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกมผู้เล่นเกมมีแนวโน้มที่จะเห็นด้วยกับผลบวกและไม่เห็นด้วยกับเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับเกม

ผู้ที่เล่นวิดีโอเกมเองมีโอกาสมากกว่าผู้เล่นที่ไม่ใช่เกมที่จะคิดในเชิงบวกเกี่ยวกับการเล่นเกม:

25% ของผู้ที่เล่นเกม (และ 39% ของนักเล่นเกมที่ระบุตัวเอง)คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ช่วยพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่ดีเมื่อเทียบกับเพียง 8% ของผู้ที่ไม่ได้เล่นเกม

17% ของผู้ที่เล่นวิดีโอเกม (และ 34% ของผู้ที่เรียกตัวเองว่านักเล่นเกม)คิดว่าเกมส่วนใหญ่เป็นรูปแบบความบันเทิงที่ดีกว่าทีวี สิ่งนี้เปรียบเทียบกับเพียง 5% ของผู้ที่ไม่ได้เล่นเกม

15% ของผู้เล่นวิดีโอเกม (และ 28% ของนักเล่นเกมที่อธิบายตัวเอง)คิดว่าเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมการทํางานเป็นทีมและการสื่อสาร เพียง 6% ของผู้ที่ไม่มีประสบการณ์การเล่นเกมเห็นด้วย

ผู้เล่นเกมยังมีแนวโน้มที่จะไม่เห็นด้วยกับภาพเชิงลบของวิดีโอเกม:

35% ของผู้ที่เล่นวิดีโอเกม (และ 53% ของผู้ที่ระบุว่าเป็นเกมเมอร์) คิดว่าเกมส่วนใหญ่ไม่เสียเวลา สิ่งนี้เปรียบเทียบกับเพียง 13% ของผู้ที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกม

33% ของผู้ที่เล่นวิดีโอเกม (และ 46% ของนักเล่นเกมที่อธิบายด้วยตนเอง)ไม่คิดว่าชนกลุ่มน้อยจะแสดงออกมาไม่ดีในเกมส่วนใหญ่ ในเวลาเดียวกัน 9% ของผู้เล่นเกม (และ 10% ของนักเล่นเกม) คิดว่าเกมส่วนใหญ่แสดงชนกลุ่มน้อยไม่ดี อย่างเต็มที่ 61% ของผู้ที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกมไม่แน่ใจว่าจะคิดอย่างไรในเรื่องนี้

26% ของผู้ที่เล่นวิดีโอเกม (และ 35% ของนักเล่นเกมที่ระบุตัวเอง)ไม่คิดว่าผู้หญิงจะแสดงออกมาไม่ดีในเกมส่วนใหญ่ ในขณะเดียวกัน 16% ของผู้เล่นเกม (และ 24% ของนักเล่นเกมที่ระบุตัวเอง) คิดว่าเกมส่วนใหญ่แสดงภาพผู้หญิงไม่ดี ส่วนใหญ่ของผู้ที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกม (55%) ไม่แน่ใจว่าจะคิดอย่างไรในหัวข้อนี้

กลับสู่หน้าหลัก

Leave a Comment

Your email address will not be published.